Lo jugamos | Marvel's Wolverine es brutal, pero no renuncia a la sensibilidad
El juego explora la violencia física y psicológica que rodea a su protagonista.
Al hablar con los directores de Marvel's Wolverine en junio, dejaron muy claro que el objetivo final del juego era poner en manos de los jugadores la experiencia definitiva del personaje. Después de dos horas probando el próximo juego de Insomniac, es más fácil entender a qué se referían con esa afirmación. Esa aspiración, aunque compartida con los Spider-Man hechos por el estudio, da resultados completamente distintos cuando estamos en la piel de Logan.
No es casualidad que uno de esos juegos tenga un mundo abierto llenísimo de vida, mientras que el otro sea completamente lineal. Menos móvil, Wolverine no sería tan ágil en sus desplazamientos; la naturaleza del personaje sí es bastante veloz, pero en movimientos cortos y brutales.
Aunque mentalmente es frágil, el protagonista es sinónimo de destrucción masiva cuando se enfrenta a sus enemigos, y los primeros segundos con el control en las manos ya lo dejan muy claro: es fácil saltar de un enemigo a otro mientras los atraviesa con las garras de Adamantium. No hay necesidad de grandes combos ni acrobacias, y casi todo se resuelve con unos cuantos golpes, haciendo que la diferencia de poder entre el mutante y un humano común se sienta de inmediato.
Incluso con ese abismo entre ambos y con el factor curativo como una constante, no pienses que las batallas son un día de campo. Enemigos más pesados, que te obligan a aturdirlos con defensas perfectas, e incluso bloqueadores de mutación entran en escena para complicarle un poco la vida al jugador, que necesita encontrar un ritmo en su agresividad para poder superar los combates más complicados.
Ese repertorio también incluye algunos segmentos de sigilo, que encuentran su coherencia en los sentidos agudizados del protagonista. Escuchar pasos y percibir olores le facilita bastante la vida al jugador al momento de planear la próxima baja silenciosa — pero sinceramente, es mucho más divertido y satisfactorio entrar a los golpes.
La idea de Insomniac no es hacer que Logan planee un poco más sus movimientos y marque el ritmo de las peleas; es justo lo contrario. Cuanto más enfrenta los problemas de frente, más fuerte se vuelve el protagonista, y al mismo tiempo que esta propuesta exige pensamientos rápidos, también resalta el sistema de furia — que está lejos de ser un recurso inédito en títulos single-player, pero está aplicado de una forma bastante única en Marvel's Wolverine.
Títulos como God of War o Devil May Cry casi siempre tienen sus versiones de un estado superpoderoso de sus protagonistas, que puede desbloquearse después de largas secuencias de golpes. Normalmente, esos momentos vienen acompañados de ataques más fuertes y recuperación de vida; esa idea fue ajustada por Insomniac para garantizar que el punto máximo de la furia de Wolverine solo aparezca cuando las bajas se encadenan rápidamente.
Eso se traduce en una barra debajo de la de vida, que se va llenando con cada golpe y muerte, pero se vacía en los momentos de pausa. Cuando llega a su máximo, derrotar a un enemigo es casi tan simple como apretar dos botones, y la tolerancia a los golpes enemigos es altísima. El factor curativo, del mismo modo, se vuelve mucho más eficaz.
Toda esa intensidad, contra el único jefe al que nos enfrentamos durante la prueba, pierde un poco de peso. La barra de vida del Centinela tarda en bajar, y buena parte del daño que recibe llega en quick-time events — las clásicas secciones animadas en las que necesitamos apretar el botón correcto para ejecutar una acción preprogramada. Mirando alrededor de la sala en la que jugamos, era fácil encontrar jugadores atorados en esa parte, muy probablemente por ese cambio de tono.
La sensación, sin embargo, es que Wolverine se vuelve considerablemente más fuerte conforme se avanza en la campaña. El clásico árbol de habilidades está presente, al igual que otro sistema de modificaciones: alterando el ADN del mutante, es posible conseguir una que otra ventaja adicional. Encima de eso, también hay especiales que entran en recarga después de ser utilizados.
Queda la duda de si esa variación será suficiente para evitar que el combate se vuelva cansado conforme se acumulen las horas de juego. Ese síntoma apareció en Marvel's Spider-Man, que lo compensaba con su increíble mundo abierto y uno de los mejores sistemas de movimiento que se han hecho en los videojuegos. En Wolverine, la sensación es que la fuerza motriz para seguir jugando será la historia.
La experiencia que tuvimos al jugar partes del Acto 1 — su primera hora y la hora final — deja ver momentos extremadamente emocionantes desde el arranque de la aventura de Logan. Sin entrar en spoilers, la trama obliga al personaje a mostrar mucho más que la rabia a la que ya estamos acostumbrados. Wolverine, vale la pena recordarlo siempre, tiene un pasado turbulento y no es precisamente un referente para lidiar con los sentimientos; y tiene sentido que, como protagonista, muestre destellos más profundos de su psique.
Insomniac no es ajena a las buenas historias en el universo Marvel, con el primer Spider-Man y la corta travesía de Miles Morales destacando en ese sentido. En un entorno más adulto y sangriento, quizá haya incluso más libertad para explorar lo emocional del jugador, y ese es el factor que más me tiene ansioso por el lanzamiento de Marvel's Wolverine.
El juego llega el 15 de septiembre para PlayStation 5, cerrando un ciclo de desarrollo complicado, pero que se encamina hacia un final feliz.